Thema's 2025-2026
De STEAM Ohm Contest daagt teams van leerlingen uit om innovatieve projecten, experimenten of video's te ontwikkelen binnen een van de zes aangeboden thema's. Ons doel is jongeren te motiveren tot het leveren van bijdragen aan actuele vraagstukken door middel van hun projecten. De thema's zijn zorgvuldig geselecteerd om diversiteit, aansluiting bij leerplannen en maatschappelijke relevantie te waarborgen.
1. INTERNET OF THINGS

Projecten of experimenten die gebruikmaken van IoT-technologieën om dagelijkse processen en apparaten slimmer en efficiënter te maken.
Voorbeelden:
π Bouwen van een lokaal weerstation dat gegevens verzamelt en analyseert.
π Ontwerpen van een systeem dat een melding stuurt wanneer een deur of raam in de klas per ongeluk blijft open staan.
2. UPCYCLING

Projecten die gericht zijn op het omzetten van afvalmaterialen in waardevolle nieuwe producten.
Voorbeelden:
π οΈ Ontwerpen van meubels uit gerecycleerde houten pallets en andere afgedankte materialen.
π οΈ Ontwikkelen van tassen en accessoires van textielresten.
3. Gamification

Gamificationals zijn wetenschapsopdrachten in spelvorm.
Je leert iets over wetenschap terwijl je punten verdient of levels haalt.
Soms werk je samen, soms strijd je tegen andere teams.
Het is leren én spelen tegelijk.
Voorbeelden:
π¬πΉοΈEscape Room: Wetenschap
- Leerlingen moeten puzzels oplossen rond elektriciteit, chemie of biologie om “uit te breken”
π¬πΉοΈ Wetenschapsgezelschapsspel
- Een 'ganzenbord' met opdrachten en speciale vakjes in een thema rond wetenschap.
4.Water

Zonder water is er geen leven, het is superbelangrijk voor mens, dier en natuur.
Laat in jullie experiment of onderzoek zien hoe essentieel water is voor onze wereld.
Voorbeelden:
π Water is overal
- In ons lichaam, in de lucht, in de grond – het is een deel van alles om ons heen.
π Water geeft leven
- Zonder water kunnen planten, dieren en mensen niet overleven
5. Problem solving

Oplossen van alledaagse problemen of taken die je niet zelf wil doen of vaak vergeet
Voorbeelden:
π§ Altijd je iets vergeten
Bedenk een oplossing om altijd alles mee te nemen. Van en naar de sportclub of naar school...
π§ Vuile kleding IN de wasmand
De grootste ergernis van de was verantwoordelijke. De was moeten doen maar eerst het hele huis rond om de vuile was bij elkaar te rapen of de net naast de mand spullen in de mand stoppen.
6. science survival

Science Survival betekent dat je slimme oplossingen bedenkt om in de natuur te overleven met behulp van wetenschap.
Het is een mix van avontuur, techniek en creatief denken in de buitenlucht!
Voorbeelden:
π₯Ontwerp een gadget
- Waar kan je echt niet zonder in de natuur? Ontwerp een gadget dat het overleven in de natuur veel makkelijker maakt.
π₯In de natuur zonder GSM
- In de wijde natuur is de GSM één van de toestellen die het als eerste begeeft. (Nat geworden, batterij plat, buiten het netwerk...)
hoe overleven we dit?